Print Works
La imprenta de 70.000 $ tiene su propia cadena argumental y sin su misión Hit the Courier no se abre el final. Si quieres terminar la historia, no la dejes para después.

Después de ocupar Vercetti Estate, el dinero ya no sirve solo para armas. Comprar negocios abre misiones, genera ingresos regulares y conduce al final.
No todo edificio comprado es un negocio rentable. Un piso franco sirve principalmente para guardar la partida, usar el garaje y obtener recompensas; un negocio genera dinero después de cumplir sus objetivos.
Puedes comprar negocios desde la misión Shakedown, la primera en Vercetti Estate. Los ocho negocios en venta cuestan 400.000 $ en total; todos juntos con la mansión generan hasta 53.000 $ al día.
| Negocio | Barrio | Precio | Ingresos tras | Hasta al día |
|---|---|---|---|---|
| Vercetti Estate | Starfish Island | no se compra (Rub Out) | Cop Land | $5000 |
| Boatyard | Viceport | $10.000 | Checkpoint Charlie | $2000 |
| Cherry Popper Ice Cream Factory | Little Havana | $20.000 | Distribution | $3000 |
| The Pole Position Club | Ocean Beach | $30.000 | gastar 300 $ en bailes privados | $4000 |
| Kaufman Cabs | Little Haiti | $40.000 | Cabmaggedon | $5000 |
| Sunshine Autos | Little Havana | $50.000 | la primera lista de coches; el tope sube con cada una de las cuatro listas | $9000 |
| InterGlobal Films | Prawn Island | $60.000 | G-Spotlight | $7000 |
| Print Works | Little Haiti | $70.000 | Hit the Courier | $8000 |
| Malibu Club | Vice Point | $120.000 | The Job | $10.000 |
Los precios son los de la versión original para PC y consolas. Los ingresos se acumulan en el edificio hasta que los recoges, pero solo hasta el tope diario.
Qué ofrecen y por qué completarlos
La imprenta de 70.000 $ tiene su propia cadena argumental y sin su misión Hit the Courier no se abre el final. Si quieres terminar la historia, no la dejes para después.
Un negocio caro con una importante cadena de preparación de un atraco. Incluye The Driver, que suele ser uno de los obstáculos más difíciles.
La empresa de taxis abre una serie de encargos contra una compañía rival. Al terminarla genera ingresos y ofrece una recompensa temática.
InterGlobal Films, en Prawn Island, ofrece una serie variada de misiones que utilizan una lancha, un avión y una moto.
Combina carreras, garajes y listas de vehículos buscados. Cada lista aumenta de manera gradual el valor del negocio.
La tarea de distribución comienza en un vehículo especial. Hay que controlar con cuidado el indicador de atención policial.
La condición no es una misión convencional: el local empieza a generar ingresos después de gastar la cantidad requerida en un baile privado.
La breve contrarreloj Checkpoint Charlie pone a prueba el manejo de una lancha. Al superarla se activa el ingreso.
Orden de compra sin progreso repetitivo
No compres un negocio con tu último dinero. Algunas misiones requieren armas, chaleco antibalas o varios intentos.
El dinero acumulado por un negocio tiene un límite. Si tardas demasiado en recogerlo, los ingresos adicionales dejan de sumarse.
Fíjate en los coches de las listas mientras juegas con normalidad. Buscar todos al final lleva más tiempo.
Respuestas directas y concisas
Print Works y Vercetti Estate (las misiones Hit the Courier y Cop Land), más otros cinco negocios completados a tu elección. Después aparece en Print Works la misión Cap the Collector.
Los ocho negocios en venta cuestan 400.000 $ en total, desde el Boatyard por 10.000 $ hasta el Malibu Club por 120.000 $. Vercetti Estate no se compra: lo consigues con la misión Rub Out.
El Malibu Club, hasta 10.000 $ al día después de The Job. Le siguen Sunshine Autos con 9.000 $ tras las cuatro listas de coches y Print Works con 8.000 $.
La compra por sí sola no basta. Completa sus misiones o su condición específica; entonces aparecerá junto al edificio el icono para recoger ingresos.
La fuente primaria tiene prioridad
Contenido verificado el 10 de octubre de 2026. Las diferencias entre Classic y Definitive Edition se indican cuando cambian el procedimiento.